About CAMP
Gambaran Keseluruhan
CAMP (sering digayakan sebagai CAMP) ialah sebuah syarikat pengalaman keluarga dan runcit eksperiensial dari Amerika Syarikat. Syarikat ini mengendalikan lokasi fizikal yang menggabungkan kedai mainan kanak-kanak dengan hiburan imersif, aktiviti praktikal, kraf, dan pengalaman bertema. Jenama ini menyasarkan terutamanya keluarga yang mempunyai anak berusia antara kira-kira 2 hingga 10 tahun.1
CAMP membezakan dirinya melalui konsep “hibrid beli-belah/main”. Berbeza daripada berfungsi semata-mata sebagai peruncit, CAMP mengubah kedainya menjadi destinasi di mana keluarga boleh bermain, mencipta, meneroka, membeli-belah, dan mengambil bahagian dalam pengalaman interaktif bersama-sama. Ciri tandatangan jenama ini ialah “Magic Door” (Pintu Ajaib), yang bertindak sebagai portal dari kawasan runcit ke dunia imersif berskala besar dan bertema.1
Sehingga tahun 2026, CAMP mengendalikan 11 lokasi di Amerika Syarikat, termasuk bandar-bandar seperti New York City, Los Angeles, Boston, Chicago, Atlanta, Charlotte, Houston, Miami, Minneapolis, Philadelphia, dan Washington, D.C.1
Profil Syarikat
| Kategori | Maklumat |
|---|---|
| Nama | CAMP |
| Nama sah | Camp NYC, Inc. |
| Industri | Hiburan keluarga, runcit eksperiensial, aktiviti kanak-kanak, mainan |
| Model perniagaan | Runcit + pengalaman bertiket + aktiviti + acara |
| Ditubuhkan | 2018 |
| Ibu pejabat | New York City, United States |
| Pasaran utama | Keluarga dengan anak kecil |
| Sasaran umur | Kira-kira 2β10 |
| Lokasi fizikal | 11 lokasi di AS sehingga 2026 |
| Konsep tandatangan | The Magic Door |
| Laman web | camp.com |
Sejarah
CAMP ditubuhkan pada tahun 2018 dengan objektif untuk mendefinisikan semula kedai kanak-kanak tradisional. Daripada mengutamakan transaksi pembelian, pengasas membayangkan satu ruang di mana kunjungan itu sendiri merupakan produk utama.
Konsep ini mendapat inspirasi besar daripada kenangan zaman kanak-kanak pengasas bersama, Ben Kaufman, mengenai keterujaan yang dikaitkan dengan lawatan ke kedai mainan. Pengasas bertujuan untuk recreate rasa antisipasi ini untuk generasi baharu sambil menyediakan peluang kepada ibu bapa untuk terlibat bersama anak-anak mereka.2
Visi ini menggabungkan tiga kategori yang secara tradisionalnya berbeza:
- Runcit mainan
- Hiburan kanak-kanak
- Aktiviti keluarga praktikal
Elemen-elemen ini membentuk asas model runcit eksperiensial CAMP.3
Iterasi awal kedai disusun sekitar tema “The Store with the Magic Door”. Walaupun bahagian luar menyerupai kedai kanak-kanak berwarna-warni, pintu tersembunyi di dalamnya membawa pengunjung ke persekitaran berasingan yang direka khas untuk permainan dan imaginasi.3
Pengasas
CAMP ditubuhkan oleh Ben Kaufman dan Tiffany Markofsky, bersama penyumbang lain kepada pembangunan konsep asal.
Kaufman, yang sebelum ini menubuhkan syarikat-syarikat seperti Quirky, memegang peranan CEO. Markofsky berkhidmat sebagai pengasas bersama dan pegawai komunikasi utama. Falsafah bersama mereka berpusat pada kepercayaan bahawa kanak-kanak dan ibu bapa memerlukan ruang untuk mengalami sesuatu bersama, bukannya sekadar membeli produk.2
Konsep dan Pengalaman
CAMP menyifatkan dirinya sebagai “syarikat pengalaman keluarga”. Kedai fizikalnya mengintegrasikan barangan runcit dengan pengalaman dan aktiviti imersif yang berputar. Konsep ini boleh difahami sebagai gabungan:
Kedai mainan + muzium kanak-kanak + tarikan bertema + studio kraf + venue hiburan keluarga
Komponen runcit diselitkan secara sengaja ke dalam pengalaman hiburan. Keluarga boleh melayari mainan, buku, permainan, dan hadiah sebelum atau selepas terlibat dalam aktiviti. CAMP menyatakan bahawa barangan dagangannya dikurasi, membezakannya daripada pelbagai jenis mainan konvensional berskala besar.1
The Magic Door
The Magic Door mewakili ciri jenama definisi CAMP. Pengunjung masuk melalui kawasan runcit standard, tetapi di sebalik The Magic Door terdapat persekitaran bertema berskala besar yang mengubah kedai menjadi dunia fiksyen interaktif.
Berbeza dengan teater atau pawagam tradisional, kanak-kanak digalakkan untuk memasuki secara fizikal dan berinteraksi dengan persekitaran tersebut. Bergantung kepada lokasi dan program semasa, aktiviti mungkin termasuk:
- Meneroka bilik bertema
- Memanjat dan meluncur
- Menari dan bermain permainan
- Mengambil bahagian dalam aktiviti berpandu
- Berinteraksi dengan watak-watak
- Melengkapkan cabaran kreatif
- Meneroka persekitaran berdasarkan harta intelek hiburan kanak-kanak popular
Pengalaman semasa telah menampilkan harta intelek seperti Bluey, PAW Patrol, Gabby’s Dollhouse, dan Peppa Pig, dengan tawaran khusus berbeza-beza mengikut lokasi.1
Perkongsian Berlesen
Elemen kunci strategi CAMP melibatkan kerjasama dengan jenama hiburan dan kanak-kanak utama. Daripada sekadar menjual barangan berlesen, CAMP bertujuan untuk menukar harta intelek menjadi persekitaran permainan fizikal.
Contohnya, seorang kanak-kanak yang biasa dengan Bluey boleh memasuki CAMP dan meneroka secara fizikal versi dunia Bluey, menjadikan perkongsian itu lebih eksperiensial daripada model pelesenan tradisional. CAMP telah bekerja dengan entiti utama termasuk Disney, manakala program semasa termasuk harta intelek seperti Bluey, PAW Patrol, dan Gabby’s Dollhouse.1
Aktiviti
Di luar The Magic Door, lokasi CAMP menawarkan pelbagai aktiviti praktikal:
Slime Bar
Kanak-kanak boleh membuat slime tersuai dengan memilih warna dan mencampurkan bahan di bawah bimbingan kakitangan. Aktiviti ini tersedia di semua lokasi CAMP.1
Maker Studio
Maker Studio ialah kawasan kreatif khusus di mana kanak-kanak menghasilkan kraf dan ciptaan fizikal untuk dibawa pulang.1
Splatter Room
Lokasi terpilih menawarkan Blacklight Splatter Room, di mana kanak-kanak memakai peralatan perlindungan untuk menghasilkan karya seni dengan melemparkan cat dalam persekitaran bercahaya neon. Sehingga 2026, aktiviti ini disenaraikan di lokasi Charlotte, Miami, dan Minneapolis.1
Acara Watak
CAMP menganjurkan pertemuan watak dan acara istimewa, membolehkan kanak-kanak bertemu watak, mengambil gambar, mengambil bahagian dalam kraf, dan bermain permainan dipimpin kaunselor.1
Perniagaan Runcit
Walaupun fokusnya terhadap pengalaman, CAMP kekal sebagai perniagaan runcit. Kedai menjual pelbagai kurasi:
- Mainan
- Permainan
- Buku
- Hadiah
- Produk kanak-kanak
- Barangan eksklusif dan berkaitan pengalaman
Falsafah syarikat berpendapat bahawa pengalaman mencipta memori, manakala barangan dagangan berfungsi sebagai peringatan fizikal tentang pengalaman tersebut. Penting untuk nota bahawa kedai CAMP umumnya terbuka kepada pembeli tanpa memerlukan tiket kemasukan; tiket hanya diperlukan untuk pengalaman imersif dan beberapa aktiviti tertentu.1
Model Perniagaan
Aliran pendapatan CAMP dipelbagaikan melebihi jualan produk mudah:
- Pengalaman Imersif Bertiket: Yuran kemasukan untuk pengalaman bertema di sebalik The Magic Door.
- Aktiviti Γ-la-carte: Pembelian berasingan untuk pembuatan slime, kraf, dan pengalaman splatter, atau dibundel dengan kunjungan.
- Runcit: Jualan mainan, buku, permainan, dan hadiah melalui kedai fizikal dan platform dalam talian.
- Majlis Ulang Tahun: Pakej yang menempatkan kedai sebagai venue sambutan.
- Acara Istimewa: Penampilan watak, program bermusim, dan acara keluarga.
Pendekatan pelbagai aliran ini menggalakkan kunjungan berulang dengan menawarkan sebab berbeza untuk kembali pada pelbagai kesempatan. Liputan industri mencatatkan bahawa pengalaman dan program yang berubah secara berterusan membantu mengekalkan penglibatan.3
Reka Bentuk Kedai dan Perjalanan Pelanggan
Kedai CAMP direka bentuk untuk kaburkan sempadan antara runcit dan hiburan. Bahagian hadapan berfungsi sebagai persekitaran membeli-belah konvensional, manakala The Magic Door mengalihkan pelanggan ke ruang imersif.
Perjalanan pelanggan tipikal mengikuti urutan ini:
Ketibaan β penemuan runcit β The Magic Door β pengalaman imersif β aktiviti β barangan dagangan β keberangkatan
Reka bentuk ini menempatkan CAMP di antara kedai mainan tradisional dan tarikan keluarga dalaman.
Sasaran Audiens
CAMP menyasarkan terutamanya keluarga dengan anak berusia 2 hingga 10 tahun, mengenal pasti umur 3 hingga 8 sebagai “sweet spot”nya. Jenama ini secara sengaja memasukkan ibu bapa dan orang dewasa dalam pengalaman, menggalakkan penyertaan daripada pengawasan pasif. Kedudukan ini menekankan bahawa CAMP dimaksudkan untuk sesuatu yang dilakukan oleh keluarga bersama-sama.1
Lokasi
Sehingga tahun 2026, CAMP menyenaraikan 11 lokasi di Amerika Syarikat:1
- Atlanta
- Boston
- Charlotte
- Chicago
- Houston
- Los Angeles
- Miami
- Minneapolis
- New York City
- Philadelphia
- Washington, D.C.
Kedai individu tidak identik; CAMP memutarkan pengalaman dan aktiviti merentas lokasi, bermakna tawaran di New York mungkin berbeza daripada di Los Angeles atau Miami.1
Kehadiran Digital
CAMP mengendalikan CAMP.com, memperluaskan konsep fizikalnya ke persekitaran dalam talian. Laman web ini menampilkan:
- Koleksi mainan dan hadiah
- Cadangan produk
- Idea aktiviti keluarga
- Panduan ibu bapa
- Maklumat pengalaman semasa
- Tempahan acara dan aktiviti
- Maklumat kedai
Syarikat melihat platform digitalnya sebagai lanjutan semula jadi bagi konsep pengalaman keluarga fizikalnya.1
Kedudukan Jenama dan Falsafah
CAMP tidak memasarkan dirinya terutamanya sebagai peruncit mainan. Kedudukannya selari lebih dekat kepada menjadi “tempat untuk pergi bersama keluarga”, menjawab soalan lazim ibu bapa: “Apa patut kita buat hari ini?”
Secara konseptual, CAMP bersaing dengan:
- Kedai mainan
- Muzium kanak-kanak
- Taman permainan dalaman
- Pusat hiburan keluarga
- Studio kraf
- Tarikan bertema
- Venue parti ulang tahun
- Konsep runcit eksperiensial lain
Pembeza utama adalah integrasi perdagangan dan pengalaman. Sementara kedai mainan konvensional menjual produk, tarikan menjual kemasukan, dan studio menjual aktiviti, CAMP menggabungkan ketiga-tiganya. Hasilnya ialah model di mana keluarga mungkin berkunjung untuk bermain, mencipta, meneroka, meraikan, membeli-belah, dan membawa pulang item.1
Pada intinya, CAMP dibina atas idea bahawa memori mempunyai nilai lebih tinggi daripada barangan dagangan sahaja. Falsafah ini mendorong penekanan terhadap imaginasi, penyertaan keluarga, permainan praktikal, aktiviti fizikal, kreativiti, penceritaan, kebaruan, pengalaman masa terhad, dan hiburan bebas skrin.2
Evolusi
Sejak penubuhannya, konsep CAMP telah berevolusi daripada model berfokuskan runcit kepada perniagaan hiburan keluarga yang diformalkan. pandemik COVID-19 memaksa penutupan sementara, dan apabila dibuka semula, syarikat mengembangkan penekanannya terhadap pengalaman bertiket. Peralihan ini membantu mengubah CAMP daripada konsep kedai mainan novel menjadi entiti hiburan berstruktur.3
Struktur CAMP moden terdiri daripada tiga lapisan:
- Runcit: Mainan, buku, permainan, dan hadiah.
- Aktiviti: Slime, kraf, bengkel, dan program praktikal.
- Hiburan Imersif: Pengalaman bertema berskala besar di sebalik The Magic Door.
Gabungan ini membentuk asas identiti CAMP semasa.1





